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Plugin für den Godot-Editor · Sidekick Studio

Synty-Sidekick-Charaktere direkt in Godot bauen.

Packs importieren, Teile wählen, bemalen, Animationen ansehen und spielfertige Charaktere exportieren. Kostenlos und Open Source.

KostenlosMITGodot 4.4+v0.1.2 · 2026-11-04

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Sidekick Studio, ein Godot-Plugin als Charakter-Editor für Synty Sidekick
Screenshots

Sidekick Studio im Godot-Editor

Seite Teile: ein SciFi-Robots-Preset mit Slot-Liste und Live-Vorschau
Torso tauschen. Beim Überfahren zeigt ein Teil seinen vollen Namen und die Dreiecksanzahl
Seite Farben: einen Farbbereich umfärben, den sich mehrere Teile teilen
Ein Teil mit eigener Farbe, aus einem geteilten Bereich herausgelöst
Gesichtsansicht für Nahprüfungen und Porträts
Ein zufälliger Roboter mit dem Licht-Preset Night
Funktionen

Ein Synty-Sidekick-Charakter-Editor für Godot

Alles passiert in einem Sidekick-Tab oben im Godot-Editor, neben 2D, 3D und Script.

Packs importieren, ohne Unity

  • Liest Synty-.unitypackage-Dateien direkt (gestreamt, ohne Entpacken auf die Festplatte) oder einen Pack-Ordner aus einem Unity-Projekt.
  • Übernimmt die modularen Teile (FBX), die Charakter-Presets (.sk) und die Farbmaps; der Rest wird ignoriert.
  • Fortschrittsbalken mit Abbrechen und ein klarer Bericht über alles, was fehlgeschlagen ist.
  • Die Seite Bibliothek listet deine Packs mit Anzahl der Teile und Presets. Entferne ein Pack mit einem Klick; der Bibliotheksordner ist einstellbar.
  • Mit echten Packs getestet, zum Beispiel Fantasy Skeletons (123 Teile, 10 Presets) und SciFi Robots (140 Teile, 12 Presets).

Teile, Slot für Slot

  • 38 Slots, gruppiert in Kopf, Oberkörper, Unterkörper und Anbauteile (Helme, Masken, Rückenteile, Schulter- und Knieschoner).
  • Starte von einem beliebigen Synty-Preset, nach Pack gruppiert, oder mit Zufall (eine Spezies, optional auf ein Pack beschränkt).
  • Suche sowie Filter nach Pack und Spezies (Mensch, Zombie, Roboter, Skelett, Elf, Goblin).
  • Linke und rechte Teile bleiben automatisch gleich.
  • Passe jedes Teil an: Größe, Verschieben X/Y/Z und Drehen X/Y/Z um den Knochen, an dem es hängt, damit es der Animation weiter folgt.

Körperformen

  • Statur (schlank bis kräftig), Körpertyp (maskulin bis feminin) und Muskeln, mit den Presets Default, Slim, Heavy und Athletic.
  • Jedes einzelne Teil kann eine eigene Körperform haben, zum Beispiel ein wuchtiger Mantel auf einem schlanken Körper.

Farben

  • Die 16 × 16 Sidekick-Farbbereiche als Raster, die verwendeten Farben hervorgehoben.
  • Klicke auf ein Feld oder auf den Charakter, um die Farbe unter der Maus zu wählen. Beim Überfahren wird das Teil hervorgehoben und benannt.
  • Leuchten pro Farbe mit Stärkeregler, für Augen, Visiere und Runen.
  • Wende jede Palette aus deinen Packs an. „Eindeutig machen“ gibt einem Teil eine eigene Farbe, wenn sich Teile eine Farbe teilen.
  • Regler für Toon-Shading, von weich bis Cel.

Animationsvorschau mit Retargeting

  • Animationsdateien hinzufügen: glb, gltf, fbx, tscn, scn oder eine AnimationLibrary.
  • Mixamo-, Synty-/Unreal-Mannequin- und Godot-Humanoid-Rigs. Knochen werden nach Funktion zugeordnet und bis auf wenige Grad an die Ausgangspose angepasst.
  • Abspielen, Pause, Spulen, Geschwindigkeit, Loop und Ruhepose.

Spielfertige Charaktere exportieren

  • Speichert eine .tscn, die du in jedes Level ziehen kannst.
  • Ein gebackenes Mesh (ein Draw Call pro Charakter) oder getrennte Meshes pro Teil.
  • Knochennamen: Sidekick (Unreal-Stil), Mixamo oder Godot-Humanoid-Profil.
  • Material: der mitgelieferte Sidekick-Shader (Leuchten, Toon) oder ein StandardMaterial3D.
  • Optional mit den Vorschau-Animationen (AnimationPlayer), dem bearbeitbaren Rezept (.tres) und einem Porträt-PNG.

Charaktere zur Laufzeit

  • Ein SidekickCharacter-Node und eine SidekickRecipe-Ressource bauen Charaktere in deinem Spiel, für einen Charakter-Editor im Spiel oder zufällige NPCs.
  • set_part() · set_body() · set_region_color() · parts_for(slot)

Arbeitsablauf

  • Live-3D-Vorschau mit Ansichten von vorne, seitlich, hinten und Gesicht, Drehteller und Licht-Presets (Studio, Daylight, Night, Flat).
  • Rückgängig und Wiederholen (Strg+Z / Strg+Umschalt+Z). Rezepte als .tres oder .json speichern und öffnen.
So funktioniert's

So nutzt du Synty-Sidekick-Packs in Godot

  1. ImportierenGib der Seite Bibliothek deine Sidekick-.unitypackage-Dateien oder einen Pack-Ordner.
  2. BauenTeile wählen, Körper formen, Farben malen und den Charakter mit echten Animationen prüfen.
  3. ExportierenSpeichere eine .tscn mit einem gebackenen Mesh oder getrennten Teilen, oder baue Charaktere zur Laufzeit in deinem Spiel.
Installation

Das Godot-Plugin in drei Schritten installieren

  1. EntpackenEntpacke das Archiv in deinen Godot-Projektordner. Du erhältst addons/sidekick_studio/.
  2. AktivierenProject › Project Settings › Plugins: Sidekick Studio aktivieren.
  3. ImportierenÖffne den Sidekick-Tab, geh zu Bibliothek und importiere deine Sidekick-Packs. Fang mit dem Starter Pack an: Es enthält die Grundkörper.
Voraussetzungen

Was du brauchst

Godot
4.4 oder neuer (getestet mit 4.7)
Renderer
Forward+ oder Compatibility
Sidekick-Packs
Deine eigenen Synty-Sidekick-Packs und Lizenz
Speicherplatz
Etwa 10–15 MB pro importiertem Pack
Version
0.1.2 · 2026-11-04
Lizenz
MIT
Preis
Kostenlos
Hinweise

Gut zu wissen

Kann ich Synty-Sidekick-Charaktere in Godot nutzen?

Ja. Sidekick Studio importiert deine Synty-Sidekick-Packs direkt aus den .unitypackage-Dateien, ohne Unity, und exportiert Godot-Szenen, die du in jedem Godot-4.4+-Projekt nutzen kannst.

Ist das Synty's offizielles Sidekick-Tool?

Nein. Sidekick Studio ist ein inoffizielles, unabhängiges Tool von ZEXP. Es liest dieselben Sidekick-Packs, die du bei Synty gekauft hast, und bringt sie nach Godot.

Bibliothek privat halten

Die importierte Bibliothek enthält Assets von Synty. Halte sie aus öffentlichen Repositorys heraus (die mitgelieferte .gitignore erledigt das). Exportierte Charaktere funktionieren ohne sie.

Warum ist es kostenlos?

Wir haben es für unser eigenes Spiel Mom Get The Camera entwickelt und teilen es mit der Godot-Community.

Textur-Warnungen beim Import

Warnungen über fehlende Texturen im Output-Panel sind harmlos. Das Plugin nutzt seine eigenen Farbmaps.

Quellcode

Ein GitHub-Repository folgt mit einer späteren Version.

Changelog

Versionen

  • 0.1.22026-11-04Import von Packs im Editor behoben. Sauberere Pack-Namen. Besserer erster Charakter mit nicht-menschlichen Packs.
  • 0.1.1Behoben, dass das Plugin in einem neuen Projekt nicht lud. Rückgängig und Wiederholen sind anfangs deaktiviert.
  • 0.1.0Erste Version.